La gamification est l'application d'éléments de jeu et de techniques de conception de jeux numériques à des problèmes qui ne relèvent pas du jeu, tels que les défis commerciaux et sociaux. Ce cours vous apprendra les mécanismes de la gamification, les raisons de son énorme potentiel et la manière de l'utiliser efficacement. Pour plus d'informations sur les concepts décrits dans le cours, vous pouvez acheter le livre du professeur Werbach intitulé For the Win : How Game Thinking Can Revolutionize Your Business (Pour gagner : comment la pensée du jeu peut révolutionner votre entreprise) en version imprimée ou en format ebook dans plusieurs langues.
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Compétences que vous acquerrez
- Catégorie : Psychologie
- Catégorie : Gamification
- Catégorie : Marketing
- Catégorie : Conception de jeux
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Il y a 6 modules dans ce cours
La gamification est un domaine nouveau, mais les jeux sont anciens. Dans ce premier module, nous verrons ce qu'est la gamification, pourquoi les organisations l'appliquent et d'où elle vient. Bien qu'il n'y ait pas d'accord universel sur l'étendue du domaine, un ensemble de concepts est clairement représentatif de la gamification. La deuxième leçon explique pourquoi le concept de jeu est plus profond que la plupart des gens ne le pensent et comment la conception de jeux sert de base à la gamification.
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Qu'est-ce que cela signifie exactement d'appliquer les principes du game design dans des contextes non ludiques ? Dans ce module, nous verrons comment les concepteurs de jeux abordent leur métier et comment voir n'importe quelle situation à travers le prisme de la conception de jeux. Nous examinerons ensuite les matières premières des jeux et de la gamification, connues sous le nom d'éléments de jeu. Nous apprendrons à décomposer un jeu en ses éléments constitutifs et à les appliquer pour créer des systèmes gamifiés.
Inclus
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La gamification est une technique de motivation, elle est donc directement liée à la psychologie. Cette unité présente les principaux concepts psychologiques pertinents pour la gamification. La première leçon se concentre sur les approches comportementales et la conception des récompenses ; la seconde identifie les risques et les alternatives à cette approche.
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La gamification bien faite est une forme de design. Ce module décrit le processus de conception et fournit un cadre en six étapes à appliquer à tout projet de gamification. La deuxième leçon identifie les considérations et les options importantes pour développer des solutions de gamification créatives, centrées sur l'humain et réfléchies.
Inclus
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Ce module décrit les défis et les opportunités spécifiques à l'application de la gamification dans deux contextes : au sein d'une organisation et dans des environnements d'impact social ou de changement de comportement.
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La gamification présente de nombreuses limites, préoccupations et dangers légitimes. Certains d'entre eux peuvent être évités grâce à une conception réfléchie, mais d'autres doivent être pris en compte directement dans toute mise en œuvre. La dernière leçon détaille les techniques liées à la ludification qui vont au-delà de celles abordées tout au long du cours, et se termine par un regard vers l'avenir.
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