In diesem Kurs lernen Sie, ein fotorealistisches Spielrequisit mit modernen Game Art Produktionstechniken zu erstellen. Sie werden Referenzen sammeln, ein Basismodell erstellen, ein High-Polygon-Modell erstellen, Details auf ein Low-Poly-Modell backen und dann texturieren und ein fertiges Portfolio präsentieren. Dieser Kurs richtet sich an Teilnehmer, die bereits über einige Kenntnisse in 3D und Game Art verfügen und fortgeschrittene Techniken für die Erstellung moderner Game Assets erlernen möchten. Während des Kurses werden wir Maya, Zbrush, Marmoset und Substance Painter ausgiebig verwenden. Am Ende des Kurses werden Sie über ein eigenes Modell verfügen, das auf einem realen Requisit basiert und für die Verwendung in modernen Spiel-Engines geeignet ist.
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Produktion von 3D-Spielrequisiten der aktuellen Generation
Dieser Kurs ist Teil von Spezialisierung Kunst für Spiele
Dozent: Andrew Dennis
6.503 bereits angemeldet
Bei enthalten
(43 Bewertungen)
Empfohlene Erfahrung
Was Sie lernen werden
Modellieren Sie präzise Block-In, Mid-Poly-Meshes
Erstellen Sie High-Poly-Modelle mit der Genauigkeit der Realität
Erstellen Sie spielfertige Low-Poly-Meshes für eine Echtzeitumgebung
Texturieren und rendern Sie Modelle, um ihnen das Aussehen von Fotorealismus zu verleihen
Wichtige Details
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10 Aufgaben
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In diesem Kurs gibt es 6 Module
Zu Beginn des Projekts wählen wir ein Objekt aus, das wir modellieren möchten, sammeln Referenzen und erstellen ein erstes, grobes Block-in des Modells. Das Ziel ist es, so viel wie möglich über das Objekt zu wissen, bevor wir mit der Modellierung beginnen. Dies wird wahrscheinlich der leichteste Teil des Kurses sein. Nehmen Sie sich also die zusätzliche Zeit, um das Modul Grundlagen durchzugehen und sicherzustellen, dass Sie die dort behandelten Fähigkeiten beherrschen. Spätere Wochen werden sehr viel zeitaufwändiger sein.
Das ist alles enthalten
9 Videos2 Lektüren3 Aufgaben1 peer review
In diesem Modul arbeiten Sie daran, die Form Ihres Modells zu erstellen. Dieser Mid-Poly-Block-in wird weder texturiert noch zu einem hochauflösenden Modell geglättet. Das Ziel ist es, ein Mesh zu erstellen, das Ihrer Referenz genau entspricht und als Ausgangspunkt für Ihre High- und Low-Poly-Modelle dienen kann. Dies ist oft der schwierigste Teil des Prozesses.
Das ist alles enthalten
8 Videos1 Aufgabe1 peer review
In diesem Modul werden Sie aus dem Low-Poly-Block ein High-Polygon-Netz erstellen, das dem realen Modell so genau wie möglich entspricht. Wir werden eine Kombination aus Subdivision Modeling und . Bei der Anzahl der Polygone sind Ihnen keine Grenzen gesetzt. Dieses Modell wird niemals UV-unwrapped sein, sondern nur dazu dienen, Texturkarten für die spielfertige Version zu erstellen.
Das ist alles enthalten
10 Videos2 Aufgaben1 peer review
In diesem Modul werden Sie das Mid-Poly-Modell aus Woche 2 nehmen und die Geometrie reduzieren. Dies ist das Modell, an dem wir UV-Unwrapping und Baking Maps vornehmen werden. Das Ziel dieses Modells ist es, die Silhouette unseres Objekts zu erhalten und dabei weniger Eckpunkte zu verwenden als beim Mid- oder High-Poly-Modell.
Das ist alles enthalten
9 Videos1 Aufgabe1 peer review
In diesem Modul nehmen Sie Ihr Low-Poly-Modell und fügen die fehlenden Details aus dem High-Poly-Modell hinzu, indem Sie Texture Maps backen. Sie werden auch Substance Painter verwenden, um Farbe, Material und Mikro-Details hinzuzufügen, die im High-Poly-Modell nicht vorhanden sind. Hier beginnt das Modell, fotorealistisch zu werden. Das Ziel ist es, ein gut ausgearbeitetes Modell mit Hilfe von Texture Maps zum Leben zu erwecken.
Das ist alles enthalten
9 Videos2 Aufgaben1 peer review
Diese letzte Woche ist dafür vorgesehen, dass Sie mehr Zeit damit verbringen, Ihrem Modell den letzten Schliff zu geben und alle Probleme zu beheben, die während der Produktion aufgetaucht sein könnten. Oft werden Sie am Ende eines Projekts feststellen, dass es Dinge gibt, die Sie anders hätten angehen sollen. Nehmen Sie das Feedback auf, das Sie aus dem Projekt der Vorwoche erhalten haben, und reichen Sie eine endgültige, portfoliofähige Version Ihrer Arbeit ein. Unser Ziel ist es, den Kurs mit dem bestmöglichen Endergebnis abzuschließen.
Das ist alles enthalten
4 Videos1 Aufgabe1 peer review
Dozent
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Geprüft am 30. Dez. 2021
Geprüft am 8. Okt. 2020
Geprüft am 28. Aug. 2020
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Häufig gestellte Fragen
Der Kurs ist auf diese Programme ausgerichtet, da sie zu den Standardwerkzeugen der Branche gehören. Sie können auch andere Tools verwenden (Blender, Gimp usw.) und die gleichen Techniken auf diese Programme anwenden, aber bedenken Sie, dass der Kurs für Maya, Zbrush, Substance und Marmoset konzipiert wurde
Während es bei der Erstellung von Modellen für Spiele vor allem darum geht, sie ins Spiel zu bringen, ist die Präsentation Ihrer Arbeit im bestmöglichen Licht ein wichtiger Teil der Kunst. Für persönliche oder Portfolio-Projekte sollten Sie sich immer die Zeit nehmen, sie zu präsentieren. Ein paar Stunden Beleuchtung und Rendering in Marmoset bringen viel bessere Ergebnisse, als wenn Sie diese Stunden damit verbringen, Ihr Modell und die Texturen weiter zu polieren.
Sie werden feststellen, dass die Schwierigkeit Ihres Projekts viel mit der Komplexität des Modells zu tun hat, das Sie zu erstellen versuchen. Wenn Sie sich zum ersten Mal mit diesen Themen befassen, empfehle ich Ihnen, es für diesen Kurs einfach zu halten (ein Schraubenzieher und kein Auto). Sie können nach dem Kurs immer noch mehr Zeit darauf verwenden, Ihre Arbeit zu verbessern und zu polieren. Perfekt ist der Feind des Guten!