Dieser Kurs ist eine Einführung in die Informatik und die Programmierung in Python. Nach erfolgreichem Abschluss dieses Kurses werden Sie in der Lage sein: 1. Nehmen Sie ein neues Rechenproblem und lösen Sie es, indem Sie verschiedene Problemlösungstechniken wie Abstraktion und Problemzerlegung anwenden. 2. Einem Entwurfsprozess zu folgen, der Beschreibungen, Testpläne und Algorithmen umfasst. 3. Programmieren, testen und debuggen Sie ein Programm in Python, das auf Ihrem Entwurf basiert. Wichtige Konzepte der Informatik wie Problemlösung (Computational Thinking), Problemzerlegung, Algorithmen, Abstraktion und Softwarequalität werden durchgehend betont. Dieser Kurs verwendet problemorientiertes Lernen. Die Programmiersprache Python und Videospiele werden verwendet, um Informatikkonzepte auf konkrete und unterhaltsame Weise zu demonstrieren. In den Lehrvideos wird Python anhand eines konzeptionellen Rahmens vorgestellt, der zum Verständnis jeder Programmiersprache verwendet werden kann. Dieser Rahmen basiert auf mehreren allgemeinen Konzepten von Programmiersprachen, die Sie im Laufe des Kurses lernen werden, darunter: Lexik, Syntax und Semantik. Andere Ansätze zum Programmieren sind zwar schneller, konzentrieren sich aber eher auf eine einzige Programmiersprache oder auf einige der einfachsten Aspekte von Programmiersprachen. Der in diesem Kurs verwendete Ansatz kann mehr Zeit in Anspruch nehmen, aber Sie werden ein tieferes Verständnis der Programmiersprachen erlangen. Nach Abschluss des Kurses sind Sie nicht nur in der Lage, die Python-Programmierung zu erlernen, sondern können die erworbenen Kenntnisse und Fähigkeiten auch auf andere Probleme als Spiele, andere Programmiersprachen und andere Informatikkurse anwenden. Sie brauchen keine Vorkenntnisse in Programmierung, Python oder Videospielen. Allerdings sind einige Grundkenntnisse erforderlich: Der Umgang mit dem Computer (z.B. Maus, Tastatur, Dokumentenbearbeitung), elementare Mathematik, Aufmerksamkeit für Details (wie bei vielen technischen Fächern) und die Bereitschaft, es einfach mal auszuprobieren, werden der Schlüssel zu Ihrem Erfolg sein. Trotz der Verwendung von Videospielen für das Hauptprogrammierprojekt geht es bei PVG nicht um Computerspiele. Für jedes neue Programmierkonzept verwendet PVG Beispiele, die keine Spiele sind, um ein grundlegendes Verständnis der Berechnungsprinzipien zu vermitteln, bevor diese Programmierkonzepte auf Videospiele angewendet werden. Die interaktiven Lernobjekte (ILO) des Kurses bieten automatische, kontextspezifische Anleitung und Feedback, wie ein virtueller Lehrassistent, während Sie Problembeschreibungen, funktionale Testpläne und Algorithmen entwickeln. Die Kursforen werden von sachkundigen Mitarbeitern der University of Alberta unterstützt, um Ihnen zum Erfolg zu verhelfen. Alle Videos, Bewertungen und ILOs sind kostenlos verfügbar. Es gibt ein optionales Coursera-Zertifikat, das gegen eine Gebühr erhältlich ist.
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Problemlösung, Python-Programmierung und Videospiele
Dozenten: Duane Szafron
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Bei enthalten
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Kompetenzen, die Sie erwerben
- Kategorie: Python Syntax und Semantik
- Kategorie: Informatik
- Kategorie: Python-Programmierung
- Kategorie: Problemlösung
- Kategorie: Videospiele
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In diesem Kurs gibt es 12 Module
In Modul 0 lernen Sie das Lehrerteam kennen und erhalten eine Einführung in die vier Themen dieses Kurses: Informatik, Problemlösung, Python-Programmierung und die Erstellung von Videospielen.
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6 Videos2 Lektüren1 Aufgabe
In Modul 1 werden Sie den Prozess der Spieleerstellung kennenlernen, der in diesem Kurs verwendet wird. Sie werden diesen Prozess nutzen, um Version 1 des ersten Spiels, Hacking, zu entwerfen. Sie werden zwei Problemlösungstechniken anwenden: Problemzerlegung und Algorithmen. Sie werden fünf Kriterien für die Problemzerlegung erforschen: Erfahrungszerlegung, Merkmalsauswahl, Problemverfeinerung, räumliche Zerlegung und zeitliche Zerlegung. Um Ihren Entwurf für Hacking Version 1 zu erstellen, werden Sie drei interaktive Lernobjekte verwenden: den Beschreibungsersteller, den Ersteller des funktionalen Testplans und den Algorithmusersteller.
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7 Videos9 Lektüren6 Aufgaben
In Modul 2 werden Sie entdecken, wie Lexik, Syntax und Semantik verwendet werden können, um Programmiersprachen zu verstehen und zu beschreiben. Sie werden diese Konzepte nutzen, um Ihre erste Python-Anweisung (expression statement), die ersten drei Python-Ausdrücke (literal, identifier, function call) und die ersten fünf Python-Typen (int, str, float, function, NoneType) zu verstehen. Sie werden diese Python-Konstrukte verwenden, um Hacking Version 1, eine textbasierte Spielversion, zu schreiben, zu testen und zu debuggen. Anschließend werden Sie über Ihre Spielversion nachdenken, indem Sie eine dritte Problemlösungstechnik, die Abstraktion, einschließlich der spezifischen Technik der Lösungsgeneralisierung, anwenden, um ähnliche Probleme zu lösen.
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12 Videos7 Lektüren11 Aufgaben
In Modul 3 werden Sie Lösungsprobleme in Ihrem Spiel identifizieren. Sie wenden eine zweite Form der Abstraktions-Problemlösungstechnik an, die Verwendung von Vorlagen, um ein Lösungsproblem mit Hilfe einer Grafikbibliothek zu lösen. Anschließend lernen Sie mithilfe von Lexik, Syntax und Semantik zwei neue Python-Anweisungen (Zuweisung, Import), zwei neue Python-Ausdrücke (binärer Ausdruck, Attributreferenz) und einen neuen Python-Typ (Modul) kennen. Sie werden diese Python-Konstrukte und eine einfache Grafikbibliothek verwenden, um Hacking Version 2 zu schreiben, zu testen und zu debuggen.
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12 Videos21 Lektüren30 Aufgaben
In Modul 4 werden Sie Ihr Spieldesign so ändern, dass es mehrere Spielpfade unterstützt. Dazu verwenden Sie ein neues Problemzerlegungskriterium, die sogenannte fallbasierte Zerlegung, die eine Auswahlkontrollstruktur verwendet. Sie werden eine neue Python-Anweisung (if), einen neuen Python-Ausdruck (unary expression) und einen neuen Python-Typ (bool) kennenlernen. Sie werden diese Python-Konstrukte verwenden, um Hacking Version 3 zu schreiben, zu testen und zu debuggen.
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8 Videos16 Lektüren19 Aufgaben
In Modul 5 werden Sie Ihr Spieldesign mit Hilfe von zwei neuen Abstraktionstechniken, der Kontrollabstraktion und der Datenabstraktion, verändern. Sie werden zwei verschiedene Kontrollabstraktionen erforschen, die definite und indefinite Wiederholung. Sie lernen zwei neue Python-Anweisungen (for, while), vier neue Python-Ausdrücke (Abonnement-Ausdruck, Ausdrucksliste, geklammerter Ausdruck, Listenanzeige) und drei neue Python-Typen (Tupel, Liste, Bereich) kennen. Sie werden diese Python-Konstrukte verwenden, um Hacking Version 4 und Hacking Version 5 zu schreiben, zu testen und zu debuggen
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17 Videos22 Lektüren29 Aufgaben
In Modul 6 lernen Sie eine neue Steuerungsabstraktion kennen, die benutzerdefinierte Funktion. Sie lernen, wie Sie benutzerdefinierte Funktionen mit Hilfe von zwei neuen Python-Anweisungen (Funktionsdefinition, Return) implementieren können. Sie werden diese Python-Konstrukte einsetzen, um die Qualität Ihres Codes in Hacking Version 6 deutlich zu verbessern.
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8 Videos8 Lektüren19 Aufgaben
In Modul 7 lernen Sie keine neuen Problemlösungstechniken oder Funktionen der Sprache Python kennen. Stattdessen werden Sie Ihre Problemlösungsfähigkeiten trainieren und die Sprachkonstrukte üben, die Sie bereits kennen, um Ihre Kenntnisse zu verbessern. Sie werden das Hacking-Spiel um einige lustige Funktionen erweitern, indem Sie Hacking Version 7 entwerfen, programmieren, testen und debuggen.
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5 Videos8 Lektüren2 Aufgaben
In Modul 8 werden Sie Version 1 eines neuen grafischen Spiels namens Poke the Dots entwerfen und implementieren. Anschließend werden Sie Ihr Spieldesign mithilfe der Datenabstraktion modifizieren, um benutzerdefinierte Klassen zu erstellen. Sie lernen zwei neue Python-Anweisungen (class definition, pass) kennen, mit denen Sie Ihre eigenen Python-Typen konstruieren können. Sie werden diese Python-Konstrukte verwenden, um Poke the Dots Version 2 zu implementieren.
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12 Videos21 Lektüren17 Aufgaben
In Modul 9 lernen Sie keine neuen Problemlösungstechniken oder Funktionen der Sprache Python kennen. Stattdessen werden Sie Ihre Problemlösungsfähigkeiten trainieren und die Sprachkonstrukte üben, die Sie bereits kennen, um Ihre Kenntnisse zu verbessern. Sie werden das Spiel Poke the Dots um einige lustige Funktionen erweitern, indem Sie Poke the Dots Version 3 entwerfen, programmieren, testen und debuggen.
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5 Videos8 Lektüren5 Aufgaben
In Modul 10 werden Sie Ihr Spieldesign mit Hilfe einer neuen Form der Kontrollabstraktion, den benutzerdefinierten Methoden, verändern. Mit benutzerdefinierten Methoden können Sie den Zugriff auf die Attribute einer Klasse einschränken, um die Datenabstraktion zu verbessern. Sie werden benutzerdefinierte Methoden verwenden, um Poke the Dots Version 4 zu implementieren.
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6 Videos5 Lektüren5 Aufgaben
In Modul 11 lernen Sie keine neuen Problemlösungstechniken oder Funktionen der Sprache Python kennen. Stattdessen werden Sie Ihre Problemlösungsfähigkeiten trainieren und die Sprachkonstrukte üben, die Sie bereits kennen, um Ihre Kenntnisse zu verbessern. Sie werden das Spiel Poke the Dots um einige lustige Funktionen erweitern, indem Sie Poke the Dots Version 5 entwerfen, programmieren, testen und debuggen.
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Dozenten
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Geprüft am 11. Juli 2020
Geprüft am 24. Okt. 2022
Geprüft am 8. Jan. 2024
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Häufig gestellte Fragen
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