Dans ce cours, vous apprendrez à créer un accessoire de jeu photoréaliste en utilisant les techniques modernes de production d'art du jeu. Vous rassemblerez des références, générerez un modèle de base, créerez un modèle à polygones élevés, intégrerez des détails dans un modèle à polygones faibles, puis texturerez et présenterez une pièce finale. Ce cours s'adresse aux étudiants qui ont une certaine connaissance de la 3D et de l'art du jeu et qui souhaitent apprendre des techniques plus avancées employées dans la création d'éléments de jeu modernes. Nous utiliserons Maya, Zbrush, Marmoset et Substance Painter tout au long du cours. A la fin du cours, vous aurez votre propre modèle basé sur un accessoire du monde réel, utilisable dans les moteurs de jeu modernes.
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Production d'accessoires 3D pour jeux vidéo
Ce cours fait partie de Spécialisation L'art au service des jeux
Instructeur : Andrew Dennis
6 503 déjà inscrits
Inclus avec
(43 avis)
Expérience recommandée
Ce que vous apprendrez
Blocage précis du modèle, maillages à polyvalence moyenne
Créez des modèles à haute polyvalence avec une précision digne du monde réel
Créez des maillages low poly prêts pour le jeu dans un environnement en temps réel
Texture et rendu des modèles pour leur donner l'apparence du photo-réalisme
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Il y a 6 modules dans ce cours
Pour commencer le projet, nous choisirons un objet à modéliser, nous rassemblerons des références et nous créerons un premier bloc grossier du modèle. L'objectif est de comprendre le mieux possible l'objet avant de commencer à le modéliser. Il s'agira probablement de la charge de travail la plus légère du cours, alors assurez-vous de prendre le temps de vérifier le module essentiel et de vous assurer que vous maîtrisez les compétences qui y sont abordées. Les semaines suivantes prendront beaucoup plus de temps.
Inclus
9 vidéos2 lectures3 devoirs1 évaluation par les pairs
Dans ce module, vous travaillerez à créer la forme de votre modèle. Ce maillage moyen ne sera pas texturé, ni lissé pour obtenir un modèle haute résolution. L'objectif est de créer un maillage qui soit fidèle à votre référence et qui puisse devenir le point de départ de vos modèles high et low poly. C'est souvent la partie la plus difficile du processus.
Inclus
8 vidéos1 devoir1 évaluation par les pairs
Dans ce module, vous prendrez le bloc à faible polyvalence et générerez un maillage à polygones élevés qui sera aussi précis que possible par rapport au modèle réel. Nous utiliserons une combinaison de la modélisation par sous-division et de la modélisation à l'échelle de l'espace. Ce modèle ne sera jamais déballé par UV, il sera juste utilisé pour générer des cartes de texture pour la version prête à être jouée.
Inclus
10 vidéos2 devoirs1 évaluation par les pairs
Dans ce module, vous allez prendre le modèle mid-poly de la semaine 2 et réduire la géométrie. C'est sur ce modèle que nous effectuerons le déballage UV et la cuisson des cartes. L'objectif de ce modèle est de conserver la silhouette de notre objet tout en utilisant moins de vertices que le modèle mid ou high poly.
Inclus
9 vidéos1 devoir1 évaluation par les pairs
Dans ce module, vous prendrez votre modèle low-poly et ajouterez les détails manquants du high-poly en créant des cartes de texture. Vous utiliserez également Substance Painter pour ajouter de la couleur, de la matière et des micro-détails qui ne sont pas présents dans le modèle high-poly. C'est à ce stade que le modèle commence à devenir photoréaliste. L'objectif est de prendre un modèle bien conçu et d'utiliser des cartes de texture pour lui donner vie.
Inclus
9 vidéos2 devoirs1 évaluation par les pairs
Cette dernière semaine vous permet de passer plus de temps à peaufiner votre modèle et à revenir en arrière pour régler les problèmes qui ont pu surgir pendant la production. Souvent, à la fin d'un projet, vous vous rendrez compte qu'il y a des choses que vous auriez dû aborder différemment. En tenant compte des commentaires que vous avez reçus sur le projet de la semaine précédente, soumettez à nouveau une version finale de votre travail, prête à être présentée dans un portfolio. Notre objectif est de terminer le cours avec le meilleur résultat possible.
Inclus
4 vidéos1 devoir1 évaluation par les pairs
Instructeur
Offert par
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Avis des étudiants
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Foire Aux Questions
Le cours est conçu pour ces programmes en raison de leur place en tant qu'outils standard de l'industrie. Vous pouvez utiliser d'autres outils si vous le souhaitez (blender, gimp, etc.) et appliquer les mêmes techniques à ces programmes, mais gardez à l'esprit que le cours a été conçu pour Maya, Zbrush, Substance et Marmoset
Si la création de modèles pour les jeux consiste avant tout à les intégrer dans le jeu, la présentation de votre travail sous son meilleur jour est un élément essentiel de l'art. Pour les projets personnels ou de portefeuille, vous devriez toujours prendre le temps de les présenter. Quelques heures d'éclairage et de rendu dans marmoset donneront de bien meilleurs résultats que de passer ces heures à peaufiner votre modèle et vos textures.
Vous constaterez que la difficulté de votre projet dépend en grande partie de la complexité du modèle que vous essayez de créer. Si c'est la première fois que vous abordez ces sujets, je vous recommande de rester simple pour ce cours (un tournevis plutôt qu'une voiture). Vous pourrez toujours passer plus de temps à améliorer et à peaufiner votre travail après le cours. Le parfait est l'ennemi du fait !